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 ♥ Folies ♥

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Mira Philiane
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Messages : 381
Date d'inscription : 08/06/2012

MessageSujet: ♥ Folies ♥   Ven 22 Fév - 16:54

Nom : ???
Surnom : Entité Grise.
Statut : Déesse Créatrice.
Lieu : Mont Ask.
Couleur : Blanc-gris.
Assignation : Justice, Création. (Dieux.)
Ailes : symbole du déplacement, de l'omniprésence, de la vitesse.
Arbre : symbole du pardon, de longévité, du savoir.
Bague : symbole d'alliance, de liaison, d'amour.
Ombre : symbole de peur, d'horreur, de cruauté, de douleur.
Parchemin : symbole du savoir, de l'importance, de la justice.
Runes : symbole de magie, de protection, de la sûreté.
Trèfles : symbole de la chance, de la vertu, de la rareté.
Vortex : symbole du néant, du pêché, de la punition, du déplacement.
Spécificité : ne peut toucher le sol, apprécie beaucoup le sucre, ne tient pas en place, garde le plus souvent le sourire.
Pouvoir : donner la vie ou la mort, se déplacer sans un mouvement, laver les gens de leurs pêchés ou les punir, créer ou détruire, manier les éléments, contrôler l'Ombre.
Histoire : Une enfant qui s'ennuyait décida un jour de créer un monde. Elle fabriqua l'Entité Noire, mâle, mauvaise, effrayante, puissante, maîtrisant le Feu et la Terre. Et l'Entité Blanche, féminine, bonne, rassurante, impuissante, maîtrisant l'Eau et l'Air. Les deux vivaient dans des terres opposées à eux, si bien qu'ils souffraient. L'Enfant décida alors de les mélanger, construisant ainsi l'Entité Grise, sur le modèle des humains venant du monde qu'elle connaissait.
L'Entité Grise libéra alors sont pouvoir et créa un monde pour distraire l'Enfant. Cette dernière nomma ce monde Folies. L'Entité se mit à partager l'esprit de l'Enfant pour créer le monde selon ses souhaits. Pour chaque éléments, une terre fut créée. Au centre du monde, la capitale régissait le tout. A l'est, une île inconnue de tous où vivrait l'Entité Grise. Elle construisit ce monde plat et, de l'autre côté, créa le monde des Ombres, ressemblant en tout point à l'autre. Là iraient les âmes n'ayant plus de corps. L'Entité ayant dépenser toute son énergie, elle utilisa le reste de son pouvoir pour créer les Dieux qui seraient chargés de parfaire ce monde pour l'Enfant. L'Entité se retira sur l'île qui lui avait été octroyée et la protégea d'un puissant champ magnétique avant de plonger dans un profond sommeil. Les Dieux écoutèrent les souhaits de l'enfant et créèrent les Humains. Par la suite, ceux-ci mutèrent pour diverses raisons, créant ainsi les Elfes et les Nains. Les Dieux créèrent les Fées de leur propre chef, chargées d'apporter bonheur et protection à ceux qui les voyaient. Les Fées désobéissantes se transformaient en Djinns, qui eux apportaient malheur et destruction. Voyant que ce monde ne correspondait pas encore tout à fait aux désirs de l'enfant, ils créèrent les Animaux sauvages. Au contact de la magie, ceux-ci mutèrent pour devenir des Créatures magiques ou hybrides, ou encore des Uinndaleris, animaux géants dotés d'une force magistrale. Une dernière race, créée par l'enfant elle-même pour garder le savoir de Folies, fut nommée Dragon. Mais ces êtres ne faisant que se battre en ravageant le monde entier, les Dieux scellèrent leurs pouvoirs pour n'en laisser que deux,  placés sous la surveillance du Dieu du Feu, Tekki. Les âmes errantes revenants dans le monde des vivants furent nommée Démons, et comme le monde plaisait enfin à l'Enfant, l'Entité Grise fit commencer le Temps.


Nom : Shaïba.
Statut : Déesse du Désert.
Lieu : Désert de Shaïba.
Couleur : Jaune or.
Assignation : Bienveillance, Secrets, Camouflage. (Créatures magiques, Hybrides.)
Aura : symbole de puissance, d'importance, de domination.
Autel : symbole de la vénération, de la divinité.
Bracelet : symbole d'attachement, de souvenirs.
Feuille : symbole de jeunesse, de vivacité, d’insouciance.
Parchemin : symbole du savoir, de l'importance, de la justice.
Sandales ailés : symbole du déplacement, de la vitesse.
Spécificité : possède une peau plus que douce, devient vite violente.
Pouvoir : manipuler le Sable, la Terre et l'Or, se fondre en sable pour apparaître à un autre endroit, dompter les tornades et la chaleur, donner de bons sentiments aux êtres vivants.
Histoire : Shaïba pris part à la Création avant de se reposer dans un temple caché sous le sable du Désert. Les rares personnes l'ayant dérangé, quarante au total, furent changées en tornades qui parcourent le Désert inlassablement. Elle finit par sortir de son sommeil et se réincarna dans le corps de la fille du roi. C'est ainsi que chaque héritière fille du trône de Shaïba est la réincarnation de la déesse.


Nom : Tekki.
Statut : Dieu du Feu.
Lieu : Volcan Tekki.
Couleur : Rouge.
Assignation : Guerre, Stratégie, Vengeance. (Dragons.)
Ailes : symbole du déplacement, de l'omniprésence, de la vitesse.
Collier : symbole de l'enchaînement, de la maîtrise, de la non-propriété.
Flammes : symbole de la puissance, de la force, de la destruction.
Pierres : symbole de la magie, de la dureté, de la résistance.
Spécificité : Sourit rarement, est un excellent combattant et un fin stratège, se laisse facilement dominer par la colère.
Pouvoir : manipuler le Feu et la Foudre, manier toutes les armes, détruire toutes les choses qu'il touche, invoquer les Dragons.
Histoire : Suite à la Création, Tekki conduisit Humains, Dragons et quelques Animaux à son volcan. Il créa quelques îles de lave séchées pour que certaines races puissent s'y reposer et s'endormit sous le magma. Il fut réveiller par des combats incessants. Les Dragons, dont les autres Dieux lui avaient laissé la garde, s’entre-tuaient, causant beaucoup de dégâts. Il décida donc de sceller le pouvoir destructeur de tout les Dragons, les réduisant à de simples animaux magiques. Voulant tout de même respecter les souhaits de l'Enfant, il en garda deux à leur état initial mais décida de les endormir dans le corps du volcan jusqu'à ce que leur présence devienne impérative. Il garda un Dragon blanc aux yeux d'un bleu limpides et un noir aux yeux rouges. Il arracha une écaille à chacun et inscrivit sur un parchemin le rituel nécessaire pour les réveiller. Il fallait plonger l'écaille noire dans la lave, réveillant le premier Dragon qui, de part son cri, mettrait fin au sommeil du deuxième. Après ceci, il décida de se réincarner dans le corps de chaque héritier mâle du chef des humains pour les aidés à maîtriser les Dragons restants.

Nom : Every.
Statut : Dieu des Plaines.
Lieu : Plateaux d'Every.
Couleur : Vert feuille.
Assignation : Nourriture, Récoltes, Fécondité, Stabilité, Mort. (Humains.)
Ailes : symbole du déplacement, de l'omniprésence, de la vitesse.
Coccinelles : symbole de la chance, de la préciosité, du bonheur.
Feuilles : symbole de l'éphémère, de la fin.
Sceau : symbole de la maîtrise, de l'enfermement, de la magie.
Trèfles : symbole de la chance, de la vertu, de la rareté.
Spécificité : est très timide, s'énerve difficilement.
Pouvoir : manipuler la Terre, les faire pousser, donner la vie ou la rendre.
Histoire : Depuis le début du Temps, Every se réincarne dans le corps d'une personne qu'il jugeait apte à le représenter. Cette personne reçoit le rôle de surveiller les terres planes d'Every mais aussi la nutrition de tout Folies. Le Dieu choisit que les landes qu'on lui avait octroyer serviraient à la culture et la chasse de gibier, et à la pêche sur les côtes. Il décida un jour que, puisqu'il faisait pousser la vie de la terre, il le ferait aussi des corps et devint donc le Dieu de la Fertilité et de la Vie, mais aussi de la Mort.

Nom : Yion.
Statut : Déesse des Pierres.
Lieu : Monts Yion.
Couleur : Gris sombre.
Assignation : Durée, Construction, Solidité, Armes. (Nains, Uinndaleris.)
Aile : symbole du déplacement, de l'omniprésence, de la vitesse.
Couronne : symbole de direction, de choix, de supériorité.
Etoiles : symbole d'espoir, de lumière, de joie.
Pierres : symbole de la magie, de la dureté, de la résistance.
Spécificité : réfléchit longuement chaque décision et ne change plus d'avis, est très sûre d'elle, détient une force prodigieuse.
Pouvoir : manipuler les Pierres et les Métaux, créer de puissants bouclier et des séismes,  pétrifier les êtres vivants.
Histoire : Dès lorsque les Monts furent attribués à Yion, elle y amena humains et bêtes pour y fonder un peuple. A force de rester sous la terre, les Humains changèrent en d'autres créatures que Yion nomma Nains. Elle voulut utiliser sa magie pour les faire redevenir normaux, mais elle affecta les animaux et créa les Uinndaleris qui s'enfurent à travers le monde. Pour cette faute, l'Entité Grise lui arracha l'aile gauche. Yion, qui avait perdu trop de pouvoir, décida de partager le corps d'une Naine. Ainsi, chaque enfant aînée de cette Naine devenait l'incarnation de la Déesse, mais il fallait un Nain mâle pour gouverner. Celui-ci serait choisit par la communauté et devrait surveiller les Monts, la Déesse et les Uinndaleris avec son aide.

Nom : Sibe.
Statut : Dieu des Airs.
Lieu : Côte de Sibe.
Couleur : Bleu pastel.
Assignation : Limite, Découverte, Liberté, Inconnu. (Fées, Djinns.)
Ailes : symbole du déplacement, de l'omniprésence, de la vitesse.
Épée : symbole de la force, de la guerre, du vainqueur.
Nuage : symbole du mystère, de l'inconnu, de l'inconscient.
Oiseaux : symbole de liberté, de hauteur.
Pentacle : symbole de magie, de maîtrise, d'ancienneté.
Spécificité : garde toujours le sourire, fait très attention à son physique, ne fait aucun cas des choses matérielles.
Pouvoir : maîtriser les Airs, fluctuer le climat, créer des tornades, faire planer des choses.
Histoire : Sibe dirigeant les Cieux, il fut difficile de lui trouver une place terrestre mais il choisit lui même la côte, où il fit construire une cité fortifiée où il accueillit tout ceux qui voulaient éviter la guerre. Il se rendit vite compte que son corps de Dieu était vulnérable malgré sa puissance et il décida donc de vivre dans celui d'un enfant qu'il nomma comme chef de la cité. Ainsi, chaque enfant de ce jeune homme partage l'esprit de Sibe.

Nom : Sally.
Statut : Dieu des Eaux.
Lieu : Océan de Sally.
Couleur : Bleu.
Assignation : Sentiments, Paix, Choix. (Démons.)
Ailes : symbole du déplacement, de l'omniprésence, de la vitesse.
Cape : symbole du mystère, de la protection.
Eau : symbole du calme, de la paix, de la force douce.
Glace : symbole de la dureté, de la froideur, de l'éloignement.
Pierre : symbole de la magie, de la dureté, de la résistance.
Spécificité : reste calme et froid en toutes situations, ne laisse pas transparaître ses sentiments.
Pouvoir : manipuler l'Eau et la Glace, créer des sentiments dans l'âme des gens, modifier les flux marins et la nature de l'eau, ainsi que son taux en sel.
Histoire : Dès la fin de la Création, Sally s'endormit au plus profond des eaux pour un sommeil de plusieurs centaines d'années. Il se réveilla durant la guerre des Dragons et en détruisit beaucoup avant que leurs pouvoirs soient confisqués. C'est alors qu'il se prit d'une haine féroce et réciproque pour Tekki. Il finit par proposer à ceux qui le voulait, quelque soit leur race, de le rejoindre dans une cité sous-marine. Il créa donc une grande cité sous les eaux et voulut se rendormir mais les humains le prièrent de prendre un corps pour en faire le dirigeant de cette ville. Il se réincarne donc dans un corps qui prend aussitôt son nom, quel qu'il soit, mais il est forcément mâle.

Nom : Marise.
Statut : Déesse des Bois.
Lieu : Forêt Marise.
Couleur : Vert profond.
Assignation : Épreuves, Histoire, Sauvagerie, Beauté. (Elfes, Animaux.)
Ailes : symbole du déplacement, de l'omniprésence, de la vitesse.
Arbre : symbole du pardon, de longévité, du savoir.
Feuilles : symbole de l'éphémère, de la fin.
Trèfle : symbole de la chance, de la vertu, de la rareté.
Pierres : symbole de la magie, de la dureté, de la résistance.
Spécificité : se montre protectrice et respectueuse envers chaque choses.
Pouvoir : maîtriser les Plantes, rendre les choses belles, parler tout les langages, faire pousser les arbres, détruire la nature.
Histoire : Marise décida d'ériger une sombre forêt dans laquelle elle pourrait se reposer après la Création. Mais des humains l'y suivirent et, lorsqu'elle se réveilla, son intense pourvoir les transforma en d’étranges créatures nommées Elfes. Marise les prit alors sous son aile et leur permis de vivre au contacte de sa magie en perdant un peu de leur force physique. Elle leur apprit à vivre avec la nature en gardant l'équilibre du monde. Mais un jour, un elfe se mit à penser que les Dieux altéraient cet équilibre et il poignarda le corps de la Déesse. Celle-ci utilisa son pouvoir et prit possession du corps de sa femme pour le punir. Marise prend donc le corps d'un nouvel elfe chaque fois que cette punition s'impose.


Dernière édition par Mira Philiane le Jeu 12 Juin - 17:59, édité 23 fois
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Mira Philiane
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MessageSujet: Re: ♥ Folies ♥   Ven 22 Fév - 21:07


Race gardée par : l'Entité Grise.
Physique : les Dieux ressemblent en touts points semblables au corps qu'ils occupent, mais il gardent une tenue et des caractéristiques physiques qui leur sont propre.

Philosophie : les Dieux obéissent aux souhaits de l'Enfant mais ils pensent surtout à eux mêmes. Cependant, ils font attention à la survie de Folies et des races dont ils sont gardiens. Ils aiment s'amuser et se battre, mais aussi faire la fête.

Légendes et/ou faits :
- Un Dieu pourrais vous bénir ou vous maudire : à partir de ce moment, il vous surveillerait pour prendre soin de vous ou le contraire.
- Tuer un Dieu vous transformerait en Démon qui ne trouverait jamais le repos.
- Si un jour le chaos s’abat sur les terres de Folies et que le ciel et la mer se déchirent, alors l'Entité Grise rappellera les Dieux en elle et resplendira de mille couleurs. Le monde et celui des démons se mélangeront pour en former un nouveau, où aucune vie ne verra le jour et où l'Entité Grise sera prisonnière. Seule l'Enfant pourra la détruire et mettre fin à ce monde.


Race gardée par : Tekki.
Physique : les Dragons sont des reptiles à la peau écailleuse. Ils peuvent êtres noirs, blancs, bleus, rouges, verts, jaune, violets ou orange, mais ne portent pas plus de deux couleurs en même temps. Leurs yeux font la taille d'une pomme et ils mesurent l'équivalent de six humains de haut sur une dizaine de large à l'âge adulte. Ils ont des dents et des griffes coupantes, une queue et des cornes uniquement chez les mâles en âge de se reproduire. Si leurs pouvoir sont scellés où s'ils viennent de sortir de l'oeuf, ils ne font la taille d'un gros chien.

Philosophie : les Dragons sont des créatures vivant longtemps et qui savent beaucoup de choses sur tout. Ils sont cependant très attachés à la guerre et ne peuvent s'empêcher de se battre. Ils sont respectueux envers les Dieux, ils se rient cependant des autres races.

Légendes et/ou faits :
- Il faudrait plonger l'écaille du Dragon Noir dans la lave, ce qui le réveillerait et, de part son cri, mettrait fin au sommeil du Dragon Blanc.
- Les Dragons seraient immortels et ils détiendraient tout le savoir du monde.
- Se lier d'amitié avec un Dragon serait un symbole de sagesse et de longévité.
- Il resterait des Dragons à leur forme originelle, qui se lieraient avec les Créatures magiques et les Hybrides pour une raison inconnue.


Race gardée par : Shaïba.
Physique : les Créatures magiques ressemblent à un croisement entre plusieurs animaux. Elles peuvent paraître plus effrayantes et plus dangereuses mais elles restent de simples animaux aux pouvoirs magiques.

Philosophie : les Créature magiques essayent de survivre sans se faire exterminer, elles vivent donc cachées en groupes.

Liste des races : Hippogriffe (mi-cheval, mi-aigle), Griffon (mi-lion, mi-aigle), Licorne (cheval à corne), Capricorne (mi-chèvre, mi-poisson), Cerbère (chien à trois têtes), Chimère (mi-lion, mi-chèvre, mi-serpent), Kelpie (mi-cheval, mi-poisson), Phénix (oiseau de feu), Feu follet (feu vivant), Cocatrix (mi-coq, mi-chauve-souris, mi-serpent).

Légendes et/ou faits :
- Boire le sang d'une licorne donnerait la vie éternelle et que la chevaucher vous laverait de tout vos pêchers.
- Voler à dos d’hippogriffe ou de griffon vous rendrait plus rapide et plus fort pour le reste de votre vie.
- Se faire brûler par le feu d'une Chimère, d'un Phénix, d'un Feu follet ou d'une Cocatrix rendrait immortelle et insensible à la douleur.
- Mettre les cornes d'un Capricorne ou celle d'une Licorne sur une armure ou un heaume rendrait la protection plus efficace.
- Il arrive qu'un attroupement de Créatures posent problèmes aux autres races. Pour certains aventuriers, débarrasser les citoyens de ces "monstres" est un gagne-pain.


Race gardée par : Sally.
Physique : les Démons ressemblent à des humains. Hormis le fait qu'ils aient les yeux d'un rouge fluorescent et des cheveux blancs, ils sont comme les humains qu'ils était avant leur mort. Cependant, ils obtiennent parfois des ailes, des cornes ou une queue après leur venue dans le monde des vivants.

Philosophie : les Démons remontent dans le monde des vivants pour se venger ou faire le mal. Leur but est détruire et de rendre les gens tristes. Pour survire, ils se nourrissent de la peur et des sentiments négatifs des gens.

Légendes et/ou faits :
- Un Démon viendrait voir les enfants désobéissants la nuit pour manger leurs yeux.
- Un Démon serait un être sanguinaire et dénué de conscience, ne cherchant qu'à tuer et à répandre la tristesse et la désolation.


Race gardée par : Sibe.
Physique : les Fées sont de petites Humaines possédant des ailes translucides. Elles mesurent la taille d'un doigt à l'âge adulte mais enfants, elles ne sont pas plus grosses qu'un ongle. Elle ne vivent pas plus d'une trentaine d'années. Rarement naissent des Fées mâles qui sont soit adorées, soit rejetées par leurs congénères.

Philosophie : les Fées cherchent à faire le bonheur des races qui leur sont inférieurs et à soigner la nature. Elle sont reliées à un fruit ou une fleur dans laquelle elles naissent. Les Fées qui gâche plusieurs occasions de faire le bien sont transformées en Djinns par Sibe.

Légendes et/ou faits:
- Une Fée récompenserait les enfants sages.
- La poussière que répandent leurs ailes permettrait de planer.
- Lorsqu'un être souhaite avoir un enfant mais n'en a pas la possibilité, les Fées lui en procure un. Cette enfant sera une sorte d'Hybride, partageant la race de celui qui l'a souhaité et celle des Fées. Cependant, les enfants-Fées sont bien mieux traités que les Hybrides.


Race gardée par : Sibe.
Physique : les Djinns sont des informes qui peuvent en changer. Ils sont de couleur terne et sombres et ils ont les yeux vident. Leur taille correspond à celle des Fées mais ils peuvent fusionner entre eux pour donner une immense créature.

Philosophie : les Djinns sont des Fées punies par les Dieux, ils cherchent donc à remplir l'inverse de leur tache comme une sorte de chantage.

Légendes et/ou faits :
- Les Djinns voleraient les affaires des enfants méchants mais aussi des adultes.
- Un Djinns se rendrait invisible et entrerait dans les maisons où il sèmerait le chaos.


Race gardée par : Yion.
Physique : les Uinndaleris sont des animaux, deux à cinq fois plus grand que ces derniers. Ils possèdent une forme magistrale et peuvent utiliser la magie sans toutefois la maîtriser.

Philosophie : les Uinndaleris pensent comme des animaux, mais ils ne calculent pas leur force et leurs pouvoirs, ce qui en fait de dangereuses créatures.

Légendes et/ou faits :
- Voir un Uinndaleri offrirait la joie éternelle.
- Les toucher et les côtoyer rendrait muet ou permettrait de comprendre et de parler le langage des animaux.
- Il arrive parfois qu'un Uinndaleri acquièrent une conscience humaine, elfique ou naine.


Race gardée par : Marise.
Physique : les Elfes sont semblables aux Humains. Ils ont des oreilles plus allongées et sont plus grands. Ils sont aussi plus souples mais ne possèdent pas une aussi grande musculature. Ils ont les cheveux blonds et les yeux bleus ou verts dans la plupart des cas.

Philosophie : ce sont des êtres vivants dans le respect et le culte de la nature. Ils donnent une valeur à chaque choses. Ils cherchent la beauté et la connaissance. Ils se servent de leur talents pour les arts mais leur vision permet de manier les armes de longue distance à la perfection. Ils créent souvent des armes enchantées. Les Elfes sont un peuple pacifique qui lutte contre la guerre.

Légendes et/ou faits :
- Les Elfes seraient des juges envoyés par les Dieux.
- Ils maîtriseraient une puissante magie capable de renverser l'équilibre du monde en leur faveur.
- Une Elfe a de meilleures capacités sexuelles et devient plus féconde avec l'âge.
- Le temps n'a pas d'emprise sur le corps de ces êtres qui restent éternellement jeunes.
- Ils ont une nature, blanche ou noire. Selon la couleur de cette nature appelée "âme", ils pourraient maîtriser une magie particulière et leur Démon pourrait de pas hanter les vivants. Il en va de même pour les Humains, les Nains et les Hybrides.


Race gardée par : Yion.
Physique : les Nains sont de petits humains, gros, naturellement musclés. Ils sont le plus souvent roux ou bruns.

Philosophie : les Nains vivent sous la terre et se servent du métal et de la pierre pour presque tout. Ils sont violents mais très gentils et aimants. Ils aiment la guerre et sont très doués pour fabriquer des armes dures et résistantes.

Légendes et/ou faits:
- Les Nains seraient les plus respectueux envers les Dieux.
- Leurs armes assureraient une victoire au combat.
- Un Nain serait plus résistant que les autres races, aussi bien physiquement qu’émotionnellement.
- Ils ont une nature, blanche ou noire. Selon la couleur de cette nature appelée "âme", ils pourraient maîtriser une magie particulière et leur Démon pourrait de pas hanter les vivants. Il en va de même pour les Elfes, les Humains et les Hybrides.


Race gardée par : Shaïba.
Physique : les Hybrides sont des êtres mi-humains, mi-animaux. Le plus souvent, ils possèdent un buste humains et les reste d'animal, ce sont des demis. Mais il arrivent aussi qu'ils n'aient que les oreilles et la queue d'un animal, auquel cas ont les nommes un-quart.

Philosophie : les Hybrides partagent la façon de penser des Humains et des Animaux, tout essayant de se faire accepter par une des deux races. Ils sont souvent rejeter par les deux et trouvent refuge auprès des êtres magiques.

Légendes :
- Entrer en contacte avec un Hybride apporterait la mort.
- Les Hybrides seraient plus dangereux que les bêtes sauvages.
- Ils chercheraient à détruire les races intelligentes.
- Les enfants-Fées étant des cadeaux des Fées, ils sont très respectés (parfois plus que les Fées elles-même).
- Ils ont une nature, blanche ou noire. Selon la couleur de cette nature appelée "âme", ils pourraient maîtriser une magie particulière et leur Démon pourrait de pas hanter les vivants. Il en va de même pour les Elfes, les Nains et les Humains.


Race gardée par : Every.
Physique : les Humains de Folies sont semblables aux humains de la Terre, mais il leur arrive d'avoir des couleurs de cheveux, de peau ou d'yeux "surnaturelles".

Philosophie : les Humains essayent de vivre avec la magie et les êtres qui les entours. Ils cherchent le bonheur et le confort personnel. Ils sont à la fois altruistes et égoïste, mais ont en eux une vraie nature.

Légendes :
- Les Humains seraient les êtres favoris des Dieux.
- Un Humain serait conçu pour un autre Humain du sexe opposé et il trouverait le bonheur en cette personne.
- Ils ont une nature, blanche ou noire. Selon la couleur de cette nature appelée "âme", ils pourraient maîtriser une magie particulière et leur Démon pourrait ne pas hanter les vivants. Il en va de même pour les Elfes, les Nains et les Hybrides.


Race gardée par : Marise.
Physique : les animaux sont semblables à ceux terrestres. On trouve cependant une biodiversité plus réduite à Folies. Il existe des animaux marins, aériens et terrestres.

Philosophie : les Animaux sont des êtres dont le seul but et de survivre et de perpétuer leur propre race. Ils peuvent cependant faire preuve de gentillesse et d'une forme d'intelligence.

Légendes :
- Les Animaux aurait parlé autrefois mais un châtiment des Dieux leur aurait enlevé leur conscience.


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MessageSujet: Re: ♥ Folies ♥   Lun 11 Mar - 12:00

Spoiler:
 

Mont Ask.
Panthéon : un immense bâtiment dans le style gréco-romain. C'est la demeure et le temple principal de l'Entité Grise. Elle y vit et peut donner l'honneur à certains sujets de venir vivre avec elle jusqu'à la fin de leurs jours.
Temple de l'Entité : caché au milieu de la forêt, ce temple abrite toute l'histoire de Folies ainsi que des secrets de l'Entité Grise, dont son nom.
Lac d'or : se baigner dans ce lac d'or apporte gloire et fortune.
Tombeau : ce tombeau fut construit par le plus grand maçon de tout temps, Elvi Elawaï. Il est prévu pour abriter les corps morts des protéger de l'Entité et la Déesse elle-même.
Souterrains : les nombreux souterrains du Mont Ask permettent d'y cacher de nombreux secrets.

Désert de Shaïba.
Dunes : les nombreuses dunes du désert renferme souvent des secrets ou des habitations anciennes.
Tornades : les quarante tornades qui parcourent le désert sont en réalité l'incarnation des âmes de ceux qui ont dérangé Shaïba dans son sommeil.
Bibliothèque ancestrale : cette bibliothèque contient les plus vieux manuscrit connus. Il est cependant difficile d'y accéder, car personne sauf Shaïba ne sait précisément la situer.
Saze : nom donné au port du désert, il permet de s'approvisionner en ressources venant d'Every.
Zay : plantée profondément dans le désert, la ville de Zay est pourtant un pôle de commerce très important.
Temple de Shaïba : le plus beau temple de la ville est en l'honneur de la Déesse locale. Bien que celle-ci vive au palais, elle reçoit les prières des pauvres gens dans ce lieu.
Palais : fait de marbre blanc et d'or, c'est la demeure de l'incarnation de Shaïba. Elle y vit avec la famille royale et les nobles de Zay ou les invités de marque.
Place des sculptures : cette place est la principale de Zay. Elle est caractérisée par ses nombreuses sculptures de sable, faîtes par des mages ou des artistes.
Temple de Sibe : un petit temple en l'honneur de Sibe se trouve près du Palais.
Grand Marché : le plus grand lieu de commerce de tout Folies se trouve à Zay. On peut y trouver toutes sortes d'objets plus ou moins utiles, et même des compagnons de route.
Bibliothèque : la plus riche bibliothèque du monde se trouve au centre même de Zay.
Banque : les plus grandes fortunes de Folies confient une partie de leur or à des banquiers chargé de le faire fructifier.

Volcan Tekki.
Lit de Tekki : tout au fond du volcan, taillé dans de la lave, une chambre attend le retour du Dieu.
Champs : quelques champs autrefois entretenus par des citoyens d'Every bordent le corps du volcan.
Temple de Tekki : placé entre roches et écoulements de lave, ce temple prêt à s'écrouler contient une statue et un rituel d'adoration de Tekki, ainsi que quelques fidels. Il renferme aussi, bien mieux cachée, l'écaille du Dragon Noir.
Misu : construite sur de petites îles de lave constituant la silhouette d'un Dragon, cette ville très habitée ne reçoit pas beaucoup de visites.
Trains : l'espace le plus visité de Misu sont bien sûr les trains, permettant de circuler d'île en îles mais aussi de sortir de la cuvette du volcan.
Demeure noire : c'est le nom qui fut donné au château de Tekki. Celui-ci l'avait décoré de rubis pour que les humains y soient en sécurité mais certains Dragons les ont détruits, ne laissant que des murs noirs. C'est maintenant le Dieu qui y vit, seul.
Potagers : Misu est connu pour ses potagers privés qui donnent d'excellents légumes ou fruits qui ne poussent nul part ailleurs.
Arène : l'arène de Misu est connue pour avoir reçu de magnifiques combats. Elle sert maintenant à entraîner les jeunes chevaliers.

Plaines d'Every.
Champs : un nombre incalculable de champs peuplent le territoire d'Every. Plus on s'approche de Litoe, plus leur production est de qualité.
Ports : de nombreux ports de pêche sont situés sur la côte d'Every, mais seul Port-Marine possède de véritables navire pour rejoindre Zay ou Liod, ou encore le Port Salé.
Habitats troglodytes : des centaines de minuscule maison trouent les collines d'Every. Elles sont souvent habitées par les paysans durant les récoltes, pour ne pas devoir faire le chemin depuis la ville où vivent leurs familles.
Litoe : second pôle de commerce de Folies, cette ville est aussi un immense lieu de stockage pour les ressources produites par le pays.
Hangars : deux tiers des bâtiments construits à Litoe sont des espace de stokage. Le plus souvent utilisé pour garder les vivres, on y trouve parfois de pauvres gens n'ayant pas d'autre habitation.
Silos à grains : les plus gros silos de Folies se trouvent à Litoe, ce qui est logique puisque qu'Every est le plus grand producteur de céréales.
Banque : étant aussi un grand point de commerce, Litoe possède une grande banque.
Temple d'Every : constitué de graines et de plantes grimpantes, ce bâtiment à l'air si fragile protège la Graine de Vie sacrée par Every qui brille à son contacte.
Temple de Sally et Marise : un plus petit temple en torchis sert à l'appel des pluie et à la fertilité de la terre.
Cercle des Adorateurs du Temps : un édifice de marbre renferme le secret de cette secte étrange et ancestrale.

Monts Yion.
Yelta : le plus haut pic des chaînes de Yion se trouve à égale distance de la mer et de la frontière.
Grottes : souvent humides et difficiles d’accès, les grottes enfouies sous la pierre gardes des trésors ancestraux.
Route de pierre : cette route escarpée serpentant entre les monts est la seule qui mène de la terre à Kien.
Palais de neige : un palais froid fait de glace qui abrite les Chasseuses Blanches. On dit que le seul moyen de le trouver et de se jeter du haut d'Yelta. On apercevrait alors une façade durant la chute. En vérité, "Jeter vous du haut d'Yelta", prononcé avec l'accent des campagnes, ouvre un escalier de pierre menant au palais.
Temple de Sibe : étant situé sur un haut sommet, ce temple au Dieu du ciel ne reçoit que de rares et importantes visites.
Kien : connue pour sa production d'armes et d'outils de guerre de grande qualité, la cité est aussi productrice de sel et de très bons habits.
Murailles : taillées à même la pierre, ces remparts n'ont jamais failli à la protection des habitants de Kien.
Forges : la plupart des habitants étant des nains forgerons, on compte plus d'une centaine de forges dans cette ville.
Arènes : au nombre de six, les arènes de Kien prête volontiers armes et armures pour un beau spectacle, mais rares sont les mages qui y viennent.
Or'em : nom donné au château fort abritant Yion et son Protecteur. Il sert aussi de temple pour Yion et de cimetière nain.
Marché : tous les mois, un immense marché ouvre ses portes en même temps que la cité. On y voit surtout des chevaliers et des aventuriers venus s'équiper.

Côte Sibe.
Port Salé : le port Salé est le plus grand port de Folies. Il commerce avec Liod, Jeti et Millienne, mais c'est aussi le seul endroit ou l'on peut joindre la ville sous-marine. De plus, de nombreux aventuriers essayent de d'atteindre l'île de l'Entité Grise en partant de là.
Plages aménagées : des endroits de la côte ont été aménagé pour recevoir des humains. Cependant, ont y voit plus souvent des elfes et des hybrides.
Plages de pêche : quelques plages ou les pêcheurs sans bateau peuvent essayer e gagner leur pain.
Temple de Sibe : cette haute tour située en retrait par rapport à la mer permet de prier Sibe, mais aussi de vénérer la paix des espèces.
Marché aux poissons : le Marché aux poissons se trouve entre le port Salé et Argue. C'est à cet endroit que les pêcheurs revendent leurs marchandises. Il n'y a que des poissons frais et des fruits de mer, aucun autre produit.
Argue : ville construite autour d'un immense château, Argue est un endroit pacifique où toutes les races vivent en harmonie.
Château : fait dans un matériaux semblable à un nuage, ce palais abrite l'incarnation de Sibe mais aussi sa famille proche.
Maisons : construites grâce à une matière entre la glace et le cristal, ces habitations s'irisent lors du coucher du soleil.
Salles de représentation : la cité inspire beaucoup d'artiste, et c'est pourquoi les salles de représentation y pullulent.
Forge : cette forge un peu spéciale est spécialisée dans l'embellissement des armes et armures, mais il faut y mettre le prix.
Boutiques de vêtements : comme Argue est spécialisée dans l'art et la beauté, les marchands de vêtements et accessoires y sont très présente. Il y en a pour tout les goûts.
Muraille magique : la cité n'est pas protégée par des murs de pierre mais par une barrière magique. Chaque successeur de Sibe se doit d'y laisser une trace de sa magie.

Océan de Sally.
Océan : entourant le continent de Folies et l'île du Mont Ask, l'Océan se jette dans le néant aux bords du continent.
Bateau-sous-marin : ce navire enchanté fait le voyage entre le port Salé, Argue et Liod une fois par mois. Il permet à la cité marine de s'approvisionner en ressources mais aussi en population.
Épaves : il est fréquent de trouver des épaves dans les fonds marins. Qui sait, peut-être que l'une d'elle renferme un mystérieux trésor ?
Baleines : il arrive qu'à l'embouchure du fleuve Elera, une baleine perce les eaux. Nul n'a jamais trouvé où elles vivaient, mais plusieurs incidents marins son en rapport avec ces céphalés.
Capricorne-humains : cette légende vivante d'un croisement entre une Créature Magique et un Humain n'a jamais été vérifié, mais certains y croient dur comme fer.
Temple de Sally : ce temple contient quelques fidèles du Dieu Marin et l'écaille du Dragon Blanc, mais aussi le légendaire Essiya.
Adlantite : ancienne ville de l'Océan, elle a été détruite durant la Guerre des Dragons. Elle est maintenant habitée par des Hybrides, des Uinndaleris, des Créatures Magiques et quelques Djinns.
Liod : cité sous-marine peuplée de différentes créatures, elle est extrêmement difficile d'accès et protégée par un rempart magique contre l'eau.
Thermes : les imposants bâtiments qui constitues le thermes prennent plus d'un quart de la superficie de la ville. On y trouve non seulement des bains et des lieux de sport, mais aussi des restaurant ou des arènes.
Rivière flottante : le courant d'eau passant au-dessus de la ville et s'écoulant dans un large puits attire bien des curieux.
Port : seul lien direct avec l'extérieur, cet endroit est souvent désert.
Volière : la "Volière" est un système de location d'animaux marins pour toutes activités.
École Élémentaire : ce grand bâtiment de pierre abrite une fameuse école pour les magiciens maniant les éléments primaires. C'est un endroit difficile d'accès et très privilégié.
Château-temple : construit à partir d'un bloque de glace et jouxtant l'École Élémentaire, ce palais abrite Sally mais aussi des temples dédiés respectivement à Sibe, Tekki et Every.

Bois Marise.
Senarval : arbre ancestral qui abrita Marise lors de son sommeil.
Ville champignon : cette cité semble habitée par divers créatures. Aucun récit ne témoigne d'une exploration de ce lieu constitué uniquement de champignons gants.
Ille : livre renferment tout le savoir de la forêt. Il a été caché par les Elfes, de telle façon que nul ne puisse le retrouver.
Temple de Sally : pour que d'abondantes pluies nourrissent la forêt, un temple est dédié à cette divinité.
Source : un ruisseau infime prend sa source sous un arbre enchanté, qui donne à son eau des propriétés curatives.
Samarashi : ancien village des Elfes, plus reculé dans le bois. Il a partiellement brûlé et il n'y habite plus que des légendes...
Jeti : ville faisant le lien entre la forêt, la mer et le reste de Folies, elle reste cependant paisible et peu visitée.
Senjeti : arbre géant sur lequel à été construit la ville. Il sert aussi bien de rempart que de pilier.
Liaisons : escaliers, toboggans, etc... de bois fourmillent dans la ville. Sculptés chacun par un artisan différent, ils sont tous uniques.
Ville haute : c'est sur les branches de l'arbre que se trouvent les habitations et les lieux d'études.
Ville basse : toute l'activité de Jeti est concentré en bas de Senjeti.
Port : différents pontons légers accueillent de temps en temps un bateau venu de l'embouchure du fleuve Elera.
Commerces : on y trouve de nombreuses boutiques, tout particulièrement spécialisées dans la magie et la guérison.
Temple de Marise : construit dans le tronc de l'arbre, on y accède et passant sous les racines. Il abrite de nombreux trésors et le récit de la Création.

Millienne.
Muraille Ivishi : gardées jour et nuit par des soldats sur-entraînés, elle est haute comme cent hommes. Il n'existe que quatre portes pour entrer dans la ville : la Porte du Lion (nord-ouest), la Porte d'Or (nord-est), la Porte de Pierre (sud-est) et la Porte Rouge (ouest).
Quartier Rouge : le quartier le plus pauvre de la ville. Il se situe au sud-ouest, près de la Porte Rouge.
Maisons : ces maisons en torchis ont droit à une peinture offerte par la ville, mais celles qui sont d'abord peintes d'une couleur spéciale sont couverte de boue jusqu'à devenir rouge.
Marchetes : sortes de petits commerces, les marchetes revendent tout type de marchandise, le plus souvent aux origines douteuses. Personnes ne semble s'y opposer.
Centre d'éducations : bâtiments reconnaissable à leur hauteur, ils servent à éduquer les enfants des rues. Cependant, chaque professeur a le choix de son enseignement.
Quartier Gris : constituer principalement de hautes tourelles en pierres, il abrite la part globale de la population de Millienne. Il englobe toute la zone entre la Porte Rouge et le Palais Royal.
Tours : toutes bâties dans un style différent, elle s'assemblent tout de même parfaitement bien. On y loge un grand nombre de personnes.
Rues : le sol est pavé et des endroits sont sur-élevés pour laisser une place aux passants. Cela n'empêche pas l'insécurité de ce quartier où des accidents arrivent chaque jour.
Escola : lieux consacrés aux études de toutes sortes, les escolas n'ont pas une grande renommée mais les enfants qui y vont ont une réelle instruction.
Artisanats : le mieux pour un artisan étant de travailler près de chez lui, presque tous les lieux de fabrication (armes, nourritures, meubles, vêtements, etc...) de la ville se trouve dans le quartier Gris. Cependant, les boutiques y sont rares.
Quartier Vert : quartier commerçant, il borde le quartier Gris et le quartier Violet. On y trouve dans objets de grande valeur et divers fabricants de haute renommée.
Boutiques : on ne trouve presque que des commerces dans cette zone de la ville. Certains sont très réputés et profitent d'un immense bâtiment, d'autres ne sont que de simples étales.
Banque : plus haut bâtiment de la zone, il abrite autant de compte que le royaume à d'habitants. C'est un endroit très sécurisé et aucun vol n'a encore été commis.
Écoles : pour tout apprentissage du travail des matériaux ou du commerce, les meilleurs enseignants se trouvent ici.
Restaurants : établissements donnant souvent une cuisine délicieuse, c'est là que se retrouvent les ouvriers à la fin d'une journée. Des établissements plus classieux n'accueillent que les gens de la haute société.
Quartier Violet : quartier d'étude et de savoir, tout événements culturel se passe ici. ar ailleurs, c'est là qu'étudient les meilleurs élèves, futurs mages ou chevaliers.













Temples -


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MessageSujet: Re: ♥ Folies ♥   Ven 12 Avr - 6:45

- 619 : Création de l'Entité Noire et de l'Entité Blanche par l'Enfant.
- 263 : Fonte des deux Entités en une seule, l'Entité Grise.
- 124 : "Création" du Monde par l'Entité Grise, selon les souhaits de l'Enfant.
- 75 : Dont de la vie au Dieux par l'Entité Grise.
0 : Commencement du Temps.
92 : Réincarnation de Shaïba.
105 : Réveil de Marise.
138 : Commencement de la Guerre des Dragons.
243 : Association d'Every à la Vie, la Fertilité et la Mort.
268 : Incarnation de Marise.
350 : Création des Uinndaleris ; Punition et réincarnation de Yion.
371 : Réveil de Sally.
600 : Réveil et réincarnation de Tekki ; fin de la Guerre des Dragons.
621 : Incarnation de Sibe ; Incarnation de Sally.

Elvi Elawaï : grand architecte qui construisit de nombreux temples, palais, et le Tombeau de l'Entité Grise.
Elera Dairen : tyrane qui a donné son nom à une rivière.
Skinra Yocha : grand danseur qui inventa les danses les plus connues.
Uth Kamik : explorateur ayant découvert la Bibliothèque Ancestrale.
Sho Asuter : chanteur de renommée mondiale.
Juliam Michaël Élois : bon roi qui tua le Seigneur Senestros.
Seigneur Senestros : ex-chef de Litoe qui invoqua les Démons pour dominer le monde. Il fut détrôné par le roi Élois.
Maru Palhya : poète et écrivaine connue dans le monde entier pour ses oeuvres dramatiques.
Kurk Spendi : Haut-Chevalier invaincu de son vivant, il ne connu aucune défaite mais resta humble. C'est maintenant un modèle pour les jeunes écuyers.
Rilun Matae : enchanteresse connue pour ses puissants sorts de guérison, elle aida le peuple de Kien à se soigner d'une curieuse épidémie envoyée par Marise.
Kay Kamik : génies des sciences, créant le plupart des installation virtuelles.
Illia Mont : championne athlétique, elle parcourut à pieds toute la côte de Folies pour prouver sa valeur.
Silin Uzbelt : forgeron elfe qui créa les lames les plus complexe à manier de toute l'histoire.
Horgoön Ragien : forgeron nain qui créa les armes les plus résistante.




- 619 : Fusion de l'Entité Blanche et l'Entité Noire, le monde commence à se former autour de l'Entité Grise.

- 519 : le monde s'est concrétisé, l'Entité Grise perd une grande partie de son énergie à le peaufiner.

- 469 : l'Entité Grise utilise ses dernières forces pour séparer la majeur partie de son pouvoir dans les 7 Dieux. Elle se sépare ensuite de son corps matériel pour récupérer de l'énergie.

- 69 : le monde est terminé, seule la vie n'y est pas encore arrivée. Les Dieux commencent la "Création" d'après les souhaits de l'Enfant.

0 : le monde est terminé mais les Dieux n'ont pas le pouvoir de faire démarrer le Temps. Ils sacrifient alors leurs corps pour récréer celui de l'Entité Grise qui fait enfin commencer la vie. Seul Every gardera son corps pour veiller sur la vie.

15 : la vie commence à s'organiser, les Esprit-Dieux décident de se cacher dans leurs domaines. Certains en feront profiter les Humains, race principale.

32 : Incarnation de Sibe, hiérarchisation de la société humaine.

143 : la société humaine est finalisée, début des guerres. Parallèlement, Marise se réveille, libérant un pouvoir majeur qui transforma les nouveau-nés en Hybrides. Elle sera blâmée mais pas punie.

152 : Réveil de Shaïba. Les guerres ralentissent car les seuls terres restées sans Dieu protecteur sont dures d'accès.

204 : Yion commet la Faute, perd son aile et s'incarne. Les Dragons commencent à devenir problématiques pour les Humains et les Animaux.

206 : commencement de la Guerre des Dragons. Tous les peuples décident de s'unir face à la menace des Dragons.

209 : première offensive humaine contre les Dragons, qui ne cause aucun dommage chez les ennemis. Cette défaite leur vaudra une alliance avec les Créatures Magiques qui, elles aussi, trouvent les Dragons trop belliqueux.

210 : deuxième offensive légèrement plus fructueuse de l'Alliance. Les Humains découvrent la magie qu'ils apprendront à manier par la suite.

211 : ultime offensive de l'Alliance, une centaine de Dragons sont tués mais le nombre de pertes mettra un terme à l'Alliance. Les Créatures Magiques iront se caché, ce qui leur vaudra la rancune des Humains.

212 : Réveil de Sally qui, furieux contre Tekki à cause de son travail non fait, tue une majeure partie des Dragons. Par la suite, le Dieu du feu se réveillera et mettra fin à la Guerre des Dragons.


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MessageSujet: Re: ♥ Folies ♥   Jeu 23 Mai - 16:34

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MessageSujet: Re: ♥ Folies ♥   Sam 25 Mai - 14:55

Épées.
Tyraliend : épée forgée par Silin Uzbelt et Horgoön Ragien et enchantée par l'Entité Grise. Seul Kurk Spendi eu la chance de pouvoir la manier un jour.
Rok'elta : épée de lave forgée par Tekki à l'aide de la lave de son volcan. Elle s'embrase au contacte de son possesseur.
Iosolto : rapière au manche doré, qui fut l'arme favorite de Juliam Élois, avec laquelle il vaincu le Seigneur Senestros. Elle fut enterrée avec lui.
Riunmash : épée d'électrum au manche de vermeil, sertie des huit plus beaux joyaux qu'eu possédé la couronne. Selon la légende, elle aurait été commandée par Elera pour décapiter riches rebelles.
Scalitum : épée constituée d'écailles de dragon. Cette lame dîtes "aux cents couleurs" assurerait la victoire à quiconque la porterait.

Arcs.
Essiya : arc légendaire de Sally qui lui aurait permis de tirer les gouttes de la toute première pluie. La véracité de son existence est souvent mise en doute.
Sylverdia : arc de Marise totalement constitué de plantes. Il aurait servi à planter les graines de l'actuel Bois de Marise.
Muskeriu : arc de plus d'un mètre de hauteur renfermé quelque part sur les terres d'Every. Seul un guerrier ayant déjà prouvé sa valeur par le passé pourrait le trouver et l'utiliser.

Haches.
Riergar : hache ayant reçu la bénédiction de Yion, elle possèderait des pouvoirs insoupçonnés.
Orok'em : hache du chef de Nain, c'est cette arme qui symbolise son pouvoir.
: hache à double tranchants qui pourrait sois-disant "séprer le monde des vivants et celui des morts".

Sarbacanes.


Faux.


Bâtons magiques.


Poignards.


Lances.


Arbalètes.

http://fr.wikipedia.org/wiki/Arme#Les_armes_de_chasse


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MessageSujet: Re: ♥ Folies ♥   Jeu 6 Juin - 16:49

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MessageSujet: Re: ♥ Folies ♥   Lun 29 Juin - 16:34

Si un jour il venait que je tombe au combat,
Alors devraient mes frères luttant à mes côtés
Rendre à ma famille ma bague et mon épée
Et leur conter comment un fier guerrier tomba.
Jusque cette chute je serais brave, et fort,
Et bon, et dur, et sage, et habile à la lame.
Mes ennemis debout craindront tous pour leurs âmes
Mais d'un coup sans pitié je les mettrai à mort.
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MessageSujet: Re: ♥ Folies ♥   

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